前阵子我蹲在电脑前看《一零零一》实况直播时,突然冒出个念头:要是能自己做出这种多结局互动的文字游戏该多酷!结果翻遍全网教程,要么是零散的代码片段,要么是专业术语堆砌的文档——这让我这个只会用RPG Maker的新手直挠头。不过折腾了三个月后...
前阵子我蹲在电脑前看《一零零一》实况直播时,突然冒出个念头:要是能自己做出这种多结局互动的文字游戏该多酷!结果翻遍全网教程,要么是零散的代码片段,要么是专业术语堆砌的文档——这让我这个只会用RPG Maker的新手直挠头。不过折腾了三个月后,我的处女作居然真在itch.io拿到500+下载量。现在就把这期间踩过的坑和偷师来的技巧,像朋友聊天那样跟你唠唠。
刚开始我也以为做游戏就是敲代码,直到把Unity安装包下载到第3次才明白:故事才是文字游戏的心脏。记得用便利贴做这个练习:
时间锚点 | 在关键节点设置存档提示(比如角色做出重大抉择前) |
蝴蝶效应 | 让早期某个看似无关的选择,在第三章引发连锁反应 |
记忆碎片 | 通过NPC只言片语逐渐拼凑世界观,别搞大段背景介绍 |
试过7款引擎后,我总结出这张对比表:
工具 | 上手难度 | 多平台支持 | 适合类型 |
Twine | ★☆☆☆☆ | 网页端 | 纯文字分支故事 |
Ren'Py | ★★☆☆☆ | 全平台 | 视觉小说 |
Unity+ Fungus | ★★★☆☆ | 全平台 | 带解谜元素的AVG |
个人推荐从Ren'Py入手,它的脚本语言读起来像剧本。比如这段让玩家选择早餐的代码:
《一零零一》最妙的地方在于每个选项都有代价。试着重现这种效果:
我有个取巧的叙事技巧——镜像事件。比如第二章救了流浪猫的角色,会在第五章被敌人放过一命,这种因果呼应会让玩家觉得自己的选择真正影响了世界。
千万别像我第一次那样用txt记录游戏进度!Ren'Py自带的存档功能足够应付多数情况,记得:
中文字符显示乱码?试试这些设置:
把PC版直接打包安卓的结果就是UI元素挤作一团。记住这几个数值:
元素 | 推荐尺寸 |
对话文字 | 36-42像素 |
选项按钮 | 至少120×80像素 |
触控热区 | 间距不小于15像素 |
当我把demo发给大学社团测试时,收到的反馈让我怀疑人生:
后来建立了标准化测试流程:
现在每次听到玩家说"这个隐藏结局太绝了",就会想起那些熬夜修bug的日子。其实做文字游戏就像写互动小说,最重要的不是技术多高超,而是你有没有话想对玩家说。下次在咖啡馆看见有人抱着笔记本疯狂码字,说不定就是正在创作下一个《一零零一》的同道中人呢。