从烧烤摊获得的灵感上周三晚上吃烧烤时,看见隔壁桌小孩玩手游,手指在屏幕上疯狂划动却总是打不中敌人。这让我想起咱们做射击游戏时常见的痛点——移动端触屏瞄准就像用筷子夹果冻,太难了!核心设计思路不破坏操作习惯:保留原有射击键位渐进式辅助:辅助力...
上周三晚上吃烧烤时,看见隔壁桌小孩玩手游,手指在屏幕上疯狂划动却总是打不中敌人。这让我想起咱们做射击游戏时常见的痛点——移动端触屏瞄准就像用筷子夹果冻,太难了!
想象用鱼竿钓最近的那条鱼。咱们在摄像机前投射一个锥形检测区:
Physics.OverlapCapsule(transform.position,transform.position + transform.forward maxDistance,lockRadius);
检测频率 | 推荐0.2秒/次 |
角度阈值 | 建议30-45度 |
这里我改良了PID控制器的思路,就像开车时微调方向盘:
建议把这些做成Slider放在游戏设置里:
粘滞系数 | 0.8-1.2 | 锁定后的跟随惯性 |
灵敏度衰减 | 曲线调节 | 距离越远辅助越弱 |
记得在Scene视图绘制辅助线:
Debug.DrawRay(transform.position, lockDirection 10f, Color.red);
最近帮独立游戏团队《星海征途》实现这个系统后,他们的次日留存提升了17%。现在他们的测试员说,用手柄玩突突突时终于不会手抽筋了。
窗外的蝉鸣突然变响,这才发现已经凌晨三点。保存工程时突然想到,或许可以给辅助系统加个「辅助力度学习」功能,自动适配不同玩家的操作习惯。不过那是另一个值得配着冰可乐探索的故事了。