上周三蹲在早点摊啃油条时,我突然想通了一件事——真正的好游戏就像刚出锅的煎饼果子,得同时满足酥脆(战斗爽快)和馅料足(故事扎实)。这个念头让我把豆浆泼在了草稿本上,却意外勾勒出《一剑诛神》的核心轮廓。一、战斗系统:把广场舞大妈都教会连招隔壁...
上周三蹲在早点摊啃油条时,我突然想通了一件事——真正的好游戏就像刚出锅的煎饼果子,得同时满足酥脆(战斗爽快)和馅料足(故事扎实)。这个念头让我把豆浆泼在了草稿本上,却意外勾勒出《一剑诛神》的核心轮廓。
隔壁张大爷说现在的游戏招式像老太太的裹脚布,又臭又长。我们决定反其道而行,把二十年前街机厅的爽装进手机屏幕。
想象用筷子夹花生米:轻击是试探,重劈是发力,连击就是那串行云流水的动作。我们设计了:
连击段数 | 特效变化 | 实战案例 |
5连击 | 剑身冒火星 | 点燃草原地形 |
10连击 | 出现残影 | 触发时间迟缓 |
15连击 | 天降雷劫 | 秒杀中型妖兽 |
参考《龙泉剑锻造工艺》记载的古法,我们让玩家:
主文案小王在菜市场蹲了三个月,记录大妈们传闲话的精髓——话只说七分,剩下让听的人自己琢磨。
在青楼救歌姬时,你选择:
参考《清明上河图》的人物塑造原则:
测试阶段最抓狂的事:程序组小刘的华为手机能流畅运行,美术组苹果党集体黑屏。我们做了这些妥协:
平台 | 操控优化 | 画面取舍 |
手机 | 滑动闪避+点击连招 | 关闭动态落叶 |
主机 | 扳机键力度感应 | 保留4K毛发渲染 |
PC | 支持鼠标宏编程 | 开放所有特效 |
凌晨三点的办公室,我们往游戏里塞了:
楼下卖煎饼的老周教会我们:
现在路过办公楼下的网吧,总能听见"剑来!"的喊声。保洁阿姨抱怨键盘缝隙里全是捏碎的花生壳——看来我们的战斗系统确实让人紧张到手心出汗。窗外的梧桐树又开始落叶了,程序组正在争论要不要给每片叶子都加上独立的物理碰撞效果...